人性的羣體樣貌:《Humanity》剖析羣體意識與互動體驗
隨著沉浸式遊戲體驗的興起,現實世界中的羣體動態成為遊戲設計師們探索的新領域。吉田修平與《Humanity》的創意總監、藝術總監、設計師兼故事設計師中村勇吾和《Humanity》的執行製作人水口哲也深入探討這款遊戲如何提供前所未有的益智遊戲體驗,以及他們如何將《Humanity》打造為新型態互動體驗的過程。
中村勇吾(YN):作為一個交互設計師,我沉迷於編寫程式碼、分享我的工作成果,並創作視覺體驗。諸多與我志同道合的人們可能都玩過一個名為「Boids」的模擬程式,它本質上模擬了鳥類的羣體行為。如果著眼於單個生物,透過編寫三個簡單規則並將其串聯起來,就能創造出栩栩如生的動作。但以鳥類為例,模擬看起來異常生動,看到鳥羣*栩栩如生地移動非常令人著迷,即使那只是基於相當簡單**的機制。
吉田修平(SY):這就是您嘗試進一步轉化成遊戲的內容,對吧?


YN:是的,在一般的賽車遊戲中,玩家只需操作一輛車,但在《Humanity》中,玩家需要控制300輛不同的車。稍有不慎,就會損失100隻鳥,但最終會取回200隻!
SY:像我們這樣的遊戲開發人員,總是想創造出超出硬體效能預期的內容,為玩家帶來驚喜。所以看到您的遊戲時,我也有類似的感覺。
YN:我自己作為玩家也有類似的想法。對於遊戲在初代 PlayStation上的流暢運作而感到驚嘆,我認為這是非常了不起的成就。從那時起,我就決定,既然我已經能在智慧型手機上製作一款鳥類遊戲,那接下來我想打造一個可以控制一大羣人類的系統。《Humanity》的概念便由此而生。
SY:鳥類的動作完全是由本能驅動,但人類而言,則是智慧和社會習俗的綜合發揮作用。在設計人羣動作時,您關注哪些方面?
YN:我的第一個靈感時刻,是在日本的Comic Market(Comiket)看到人山人海的羣眾,全都井然有序地排好隊並耐心等待。這個景象讓我著迷,這麼多人的行動竟能如此受控且有規範,我認為這種行為是人類獨有的,而人類並非僅僅受本能驅動。
YN:我們不是遊戲工作室,但我們的專長在於互動體驗的設計和技術。儘管我們對電玩遊戲設計瞭解不多,但一開始我們過於樂觀,決定由我們的團隊負責開發,而Enhance則擔任發行商和製作人的角色。然而,隨著深入開發,我們發現遊戲開發根本與我們想像中截然不同。我很早就意識到,打造有趣的遊戲體驗絕非業餘人士可以輕鬆完成的事,因此我去找水口先生聊聊,讓經驗豐富的遊戲設計師監督我們的工作。從那時起,我們有來自Enhance的員工也加入**我們的開發。
SY:我覺得遊戲名稱「Humanity」某種程度上具有諷刺意味,它反映了感知人類這種概念的方式。成羣結隊走來走去的一大堆人,幾乎讓我想起了極權社會。我真的很好奇您是帶著諷刺的心態開發這款遊戲,還是只是真心對人類感興趣。在打造遊戲時,您必須放入很多規則,這可能導致遊戲最終變得不符初衷。您遇過這樣的困境嗎?將人類視為羣體而非個體時,我們可能會將其與您之前提到的極權主義和同質形象聯想在一起,而由此而生的恐懼和極端無疑是遊戲中的一大重要主題。
YN:前期更是恐怖又殘酷。從羣體的角度看待一個人,那個單獨的個體看起來就像是一粒灰塵,甚至是一小片垃圾。水口先生為我們提供一些指導,因此我們朝著較温和的方向發展。
YN:最初,開發團隊在開發一款用於關卡設計的工具,而我們認為將其公開會很有趣。然而,要將其開發成使用控制器遊玩的遊戲,卻是極大的挑戰。先前發布體驗版後,我們看到使用者建立的關卡遠遠超出我們的預期,所以我感到很放心,我們做了正確的決定。
SY:就我來看,我必須提出遊戲與PS VR2相容的事實。Enhance的團隊製作了《Rez Infinite》和《Tetris Effect: Connected》等VR大作,所以我想這對水口先生來説是個熟悉的過程。
勇吾,您對VR作為一種媒介的印象如何?
YN:喜歡VR,所以我從早期就開始遊玩,但我的印象是大部分VR內容都是身歷其境的第一人稱體驗。水口先生建議嘗試VR時,我認為那不太適合這款遊戲,但在嘗試後有了很多發現。我不知道原來VR能以如此高的解析度捕捉極其精細的3D人體動作。我們能以一種獨特的方式運用VR,玩家可以在精心製作的立體模型中觀察一小羣人四處走動,就像觀察一羣螞蟻一樣。
TM:目前為止,我開發的大多數VR遊戲都是身歷其境的第一人稱體驗,但我覺得從第三人稱視角遊玩《Humanity》會很有趣,有點像是《Sim City》,玩家可以在遊戲中四處走動並鳥瞰一切。起初,團隊成員有點遲疑,但在我們嘗試之後,每個人都認同這是好主意。開發從那之後便相當順利。
SY:畫面播放速率等效能,可能是VR的一大顧慮。您遇過相關的問題嗎?
YN:為PS VR最佳化非常困難,但我們在PS VR2上有很多自由發揮的空間。我認為我們能透過PS VR2的解析度達到我們想要的細節程度。
SY:不僅限於《Humanity》,以開發人員的角度來看,您對PS VR2整體而言有何看法?
TM:相較於初代PS VR,整體品質有了大幅的提升,而且我認為這是驚人的世代躍進。身為開發人員,我對新的眼動追蹤功能尤其感興趣,並看到了巨大的潛力。此外,您可能認為我們Enhance對觸覺回饋很著迷,沒錯,我們真的很著迷,哈哈,但我們對建立涉及觸覺回饋的體驗很感興趣。從這方面來看,在頭戴裝置中包含觸覺回饋非常重要。例如,為《Rez Infinite》製作複合感覺套裝時,我發現有距離時,玩家可以透過全身的感官來體驗這個世界。可以感受到物體經過的感覺或音樂的交替節拍。原本只存在於手掌中的功能,現在延伸到了頭戴裝置,因此有很多新的可能性。
水口先生:任天堂傳奇遊戲製作人的影響力
在任天堂悠久的歷史中,水口先生的名字與許多經典遊戲緊密相連。作為一位才華洋溢的遊戲製作人,水口先生的作品以獨特的風格和深刻的情感影響力而聞名。
早期生涯和突破
水口先生於 1965 年出生於日本兵庫縣。他自幼就對遊戲充滿熱情,並在 15 歲時加入了電子遊戲公司雅達利。在那裡,他獲得了寶貴的經驗,並磨練了他對遊戲設計和開發的技能。
1989 年,水口先生加入了任天堂,並開始了他的傳奇之旅。他在早期主要負責開發任天堂娛樂系統(NES)遊戲,例如《Mario Paint》和《Tetris Attack》。這些遊戲展現了他的創新能力和對遊戲玩法的深刻理解。
超級任天堂時代
隨著超級任天堂(SNES)時代的到來,水口先生獲得了更大的創造自由。他領導了《超級馬裡奧世界》(Super Mario World)的開發,這是一款備受讚譽的平台遊戲,將《馬裡奧》系列提升到了新的高度。水口先生還負責製作了《追求熱血物語》(EarthBound),這是一款奇異且感人的角色扮演遊戲,至今仍受到粉絲們的喜愛。
任天堂 64 和 GameCube 時代
在任天堂 64(N64)時代,水口先生繼續製作標誌性的遊戲。他指導開發了《星際火狐 64》,一款革命性的射擊遊戲,充分利用了 N64 的 3D 功能。他也參與了《薩爾達傳説:時之笛》的製作,這是一款具有里程碑意義的動作冒險遊戲,塑造了整個遊戲產業。
在 GameCube 時代,水口先生領導了《紙片瑪莉歐》系列的開發,該系列以其獨特的視覺風格和機智的對話而聞名。他還製作了《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》,一款策略角色扮演遊戲,深受粉絲們的喜愛。
Wii 和 Wii U 時代
隨著 Wii 和 Wii U 時代的到來,水口先生繼續探索創新的遊戲玩法。他負責開發了《銀河戰士:其他 M》,一款以《銀河戰士》系列為基礎的動作冒險遊戲,深入探討了角色發展和複雜的敍事。他也參與了《新 超級馬裡奧兄弟 Wii》的製作,這是一款合作平台遊戲,為《馬裡奧》系列注入了新的活力。
延伸閲讀…
水口將志院長
| 水口先生 – 日本保育サービス
近期作品和影響力
水口先生最近參與製作了《任天堂明星大亂鬥 特別版》,這是一款收錄眾多任天堂角色的格鬥遊戲。他還擔任了《薩爾達傳説:曠野之息》的顧問,這是一款廣受讚譽的開放世界動作冒險遊戲,重新定義了動作冒險類型。
水口先生製作的知名遊戲列表
遊戲名稱 | 主機 | 發行年份 |
---|---|---|
Mario Paint | NES | 1992 |
Tetris Attack | NES | 1996 |
超級馬裡奧世界 | SNES | 1990 |
追求熱血物語 | SNES | 1994 |
星際火狐 64 | N64 | 1997 |
薩爾達傳説:時之笛 | N64 | 1998 |
紙片瑪莉歐 | GameCube | 2004 |
火焰之紋章:蒼炎之軌跡 | GameCube | 2005 |
銀河戰士:其他 M | Wii | 2010 |
新 超級馬裡奧兄弟 Wii | Wii | 2009 |
任天堂明星大亂鬥 特別版 | Switch | 2018 |
薩爾達傳説:曠野之息 | Switch | 2017 |